Celadas

La celada es una trampa o golpe táctico que se puede esperar del contrincante en culaquier momento, aunque son más propias y frecuentes en las aperturas; consiste en una jugada o combinación que proporciona una ventaja material o posicional.

Es recomendable leer esto con un tablero de ajedrez o programa para ir simulando las situaciones.

La Celada de Alekhine: los profesionales del ajedrez que dan secciones de simultáneas suelen utilizar aperturas ricas en celadas que les simplifiquen la tarea. Alekhine se servía de vez en cuando de este recurso. Esta celada es una línea de juego de la Apertura Blake.

1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. Dg4 Df6?.

Celada del Calabrés: Es un contragambito de interés histórico por haber sido jugado por Greco, apodado el Calabrés. Habían sido ensayado por Poleri. Afines del siglo XVIII se volvió a practicar.

1. e4 e5 2. Ac4 f5 3. exf5.

Celada de Duisburg: línea de juego que continúa el Gambito Duisburg recomendada por el francés Ronanci contra la Defensa Tarraschº. Su corrección es dudosa, pero tiene veneno.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c5º 4. cxd5 cxd4ºº 5. dxe6 dxc3? 6. exf3+ Re7 7.
fxg8=C+ Re8 8. Dxd8 Rxd8 y con 9. Ag5+ Re8 10. bxc3 y las blancas están mejor.

Celada de Marshall: línea de juego que continúa la Defensa Marshall, Variante de Cambio.

1. d4 d5 2. c4 Cf6º 3. xd5 Cxd5ºº 4. e4 Cf6 5. Ad3 e5!! 6. dxe5 Cg4!! 7. Cf3 Cc6
8. Cf4? Cb4 9. Ae2 Dxd1+ 10. Axd1 Cd3+ 11. Re2 Cxf4+.

Celada Semi-Tarrasch: línea de juego contra el Ataque Pillsbury.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cf3 Cf6 4. Cc3 c5 5. Ag5 cxd4 6. Cxd4 e5 7. Cf3! e4? 8. Cxd5!
exf3 9. Cxf6+ gxf6 10. Dxd8+ Rxd8 11.Axf6+ y come torre.

Celada Smyslov: línea de juego de la Defensa Cerrada.

1. e4 c5 2. Cc3 Cc6 3. g3 g6 4. Ag2 Ag7 5. d3º e6 6. Ae3 Cd4? 7. Cce2!.

Celeda Spassky: línea de juego contra la Defensa Polacaº, con el espíritu de la Apertura de Sokolsky, pero con los colores cambiados.

1. d4 d5º 2. e4 Ab7 3. Axb5 f5 4. exf5 Axg2 5. Dh5+ g6 6. fxg6 Cf6 7. g7+ Cxh5
8. gxh8=D Cf6 9. Ah6!.

Contragámbitos

Un contragambito es el contra juego que se opone a un gambito, sin aceptarlo.

Contragambito Albin: un planteamiento agresivo correcto que produce partidas de gran emoción y notable interés teórico. No supone demasiado riesgo para las negras. El peón cedido está muy compensado y además no es difícil su eventual recuperación.
Las negras deben orientar su desarrollo en busca del juego abierto. La intención de las negras con el avance 3 ... d4 es crear un puesto avanzado en el campo adversario que, aunque es un estorbo, compensa el sacrificio posicional. Un plan muy apropiado para temperamentos agresivos.

1. d4 d5 2. c4 e5 3. dxe5 d4.

Contragambito Tarrach: línea de jueg contra la Defensa Tarraschº.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c5º 4. cxd5 exd5 5. dxc5.

Contragambito Volga: línea de juego que continua la Defensa Benoni Declinada.
Es llamado también Contragambito Benkö.

1. d4 Cf6 2. c4 c5 3. d5 a6 4. Cf3 b5.

1. d4 Cf6 2. c4 c5 3. d5 b5 4. cxb5.

1. d4 Cf6 2. CF3 c5 3. d5 b5.

Contragambito winawer: Winawer lo jugó en el Torneo de París en 1900. Se estima favorable a las blancas.

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cc3 e5.

Errores típicos en el Ajedrez

El enroque es un movimiento extraordinario del ajedrez, el cual, solamente se puede realizar en usa sola ocasión durante toda la partida. Consiste en un movimiento simultáneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en dirección hacia la torre con la que se enrocará y la torre se coloca a la par del rey saltando sobre él. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto.

Reglas del enroque.

  • El rey no debió ser movido anteriormente (debe estar su casilla original).
  • La torre con la que se enrocará no debió ser movida en una jugada anterior (debe estar su casilla original).
  • No deben haber piezas en medio, ni adversarias, ni del mismo bando.
  • Las casillas por las que pase el rey no deben estar atacadas por piezas enemigas.
  • El rey no puede estar en jaque (se explicará el jaque más adelante). Es decir, no puede rehuír del jaque con el enroque.
  • El rey no puede colocarse en jaque una vez realizado el enroque.
  • El rey se mueve de primero, si se mueve la torre primero se supondrá un movimiento ordinario de la torre, NO el enroque.

Posiciones después de realizada el enroque largo por las blancas y el enroque corto por las negras.











































Material Extraido del sitio de David_Pz

Peón al paso en el ajedrez

Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene derecho en su primera movida, y un peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho de capturar ese peón "al paso". Es decir, tenemos derecho a tomar al paso cualquier peón que avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas, se procede exactamente como si el peón hubiese avanzado un solo paso.
Peón al paso Peón al paso 1 Peón al paso 2
El peón negro adelanta dos pasos, pasando por la casilla blanca que está atacada por el peón blanco. El blanco procede como si el negro hubiese jugado un solo paso; come el peón negro, que retira del tablero, ocupa la casilla blanca de la fila inmediata.
El peón es la única pieza que puede tomar al paso. En la imagen anterior, si el peón blanco fuese un alfil, el negro podría avanzar dos pasos su peón sin perderlo. No es obligatorio tomar al paso, pero, se entiende que ese derecho debe ejercerse en la primera jugada y como respuesta inmediata al avance del peón contrario. Pasada esa oportunidad se habrá perdido ese derecho.

Material proporcionado por Davis_Pz

Ajedrez Pasapiezas

Esta variante del ajedrez convencional es muy divertida y su gran aporte al juego es el juego de equipo. Se puede jugar (yo lo jugue por lo menos) 2 contra 2 o 3 contra 3.
La diferencia con el ajedrez comun, es que cuando tu comes una pieza del adversario se la "pasas" a tu compañero (por eso los jugadores del mismo equipo deben jugar con piezas distintas).
Cuando se juega 3 contra 3, el del centro le "pasa piezas" a sus dos compañeros y sus dos compañeros a él, por lo que se podran imaginar la partida que se daria en el tablero central, 3 reinas, 6 torres, etc, etc).

Tiene algunas reglas básicas:
1- El jugador debe optar por jugar normalmente o poner una pieza (la accion de ingresar una pieza al tablero es considerada como una jugada)
2- Los peones NO se se pueden poner coronados, se permite en 7ma linea.
3- Las piezas NO se pueden poner en jaque cuando ingresan al tablero.
4- NO se debe especular esperando que tu compañero se coma alguna pieza y te la pase, en caso de ocurrir esto el contrincante de tu compañero puede optar por no jugar hasta que tu juegues.
(Lo ideal es jugar con un reloj a 5 minutos pero muy poca gente tiene relojes de ajedrez)
5- Si te comes un peon coronoado, cualquiera sea la pieza, la misma sigue siendo un peón.

Es un juego rápido, apasionante y que se puede jugar entre amigos y pasarla muy bien, lo bueno que no importa que seas un jugador principiante y te enfrentes contra un experto, ahora tambien depende mucho de como utilices las piezas que te pasan. Sin embargo lo recomendable es que los enfrentamiento sean entre jugadores de niveles similares.

Es muy divertido y lo recomiendo, solo se necesitan 2 o 3 tableros y 4 o 6 personas según el caso.

Ejemplo de como seria una partida.

LOS 4 CONSEJOS DE BOBBY FISCHER

CONCENTRATE!

Sólo una distracción te puede costar una partida. el ajedrez requiere una total concentración. Muchos jugadores sólo usan una fracción de su energía. Guarda tu mente completamente en el juego. Juega a ganar. A nadie le interesan tus excusas cuando pierdes.

PIENSA CON TODO!

Desconfía de tu primer instinto al seleccionar una jugada. Siéntate sobre tus manos! Para evitar el desastres, cada vez que tu oponente mueve, PARA y pregúntate: Cuál es la amenaza? No te muevas hasta que entiendas la posición. Recuerda:: es absolutamente esencial para tu desarrollo como jugador de ajedrez adoptar la regla de "pieza tocada, pieza movida". Una vez que tocas la piezas l a debes mover. No esperes ni pidas reconsideración o perdón.

APRENDE DE TUS ERRORES!

Anota siempre tus partidas, incluso las amistosas y estúdialas después tratando de encontrar los errores, si es que aún no lo sabes. No será bueno que pierdas de la misma manera dos veces. Tendrás así una forma de comprobar tus progresos.

ESTUDIA!

Pasa las partidas recientes de los maestros en libros y revistas. Combina este estudio con el juego contra oponentes fuertes. Dedícale todo el tiempo del que dispongas.

Cuando iniciar acciones ofensivas

Esta posición tuvo lugar en la partida Bronstein - Geller (Goteborg, 1955). Juegan las negras.

Éstas se han retrasado con el desarrollo, aunque, gracias a sus dos alfiles, aún pueden organizar la defensa.
Pero las blancas tienen el peón e4 a tiro. ¿Comprendia Geller que, al tomarlo, se retrasaría aún más en el desarrollo? Sin duda que si. Pero, de todas formas, las negras posiblemente podrán hacer frente al ataque. No queda claro. Al decidir si estaba o no estaba justificada la captura de peón, el gran maestro evidentemente cometión un error.
9. ... - Dxe4




















Esta claro que las negras llevan un importante retraso en el despliegue, pero confían en la ausensia de debilidades en sus dominios. En efecto, a las blancas no les es facil organizar el ataque.
10. Cc3 - Df5
11. Te1 - d5

12. a5 - Ad7

13. Db3 - Cf6
14. Te5! - Dd3

15. Txe7+ - Rxe7

16. Cxd5+ - Cxd5
17. Dxd6.





















Las negras se rinden. ¿Está o no esta justificada la captura del peón? En la mayoria de los casos, la respuesta errónea a este interrogante se produce cuando una de las partes inicia el ataque sin concluir el despliegue de sus fuerzas.